původní text v angličtině

V rámci verze Alpha 3.10 uvádíme řadu změn, které zlepší celkový dojem a zážitek z létání a soubojů.

Jak bylo zmíněno v únorovém Inside Star Citizen, dali jsme dohromady tým („vehicle experience team“) pro přepracování mechanik létání a soubojů tak, aby byl výsledný zážitek zábavnější a více pohlcující.

A právě dnes vám dáváme vědět, co v nadcházejícím patchi očekávat – aktuálně je testován skupinou Avokád (Evocati/ETF) a brzy bude k dispozici k vyzkoušení pro širší veřejnost v rámci testovacího serveru (Public Test Server (PTU)).

Ať je létání dynamičtější a živější

Účinnost trysek, aerodynamika a smýkání/trhnutí (jerk) ((škubání/trhání))

Co se změní ve verzi Alpha 3.10?

U všech lodí jsme provedli zásadní změny ovlivňující letový výkon za pomoci úprav křivky účinnosti trysek. Při letu v atmosféře budou trysky ztrácet efektivitu a jejich výkon bude slabší. Částečně se konečný výsledek bude odvíjet od konkrétně využívané lodi a použitého typu trysek, ale obecně vzato se budou lodi při letu v atmosféře chovat odlišně a jejich trysky budou slabší.

Každá loď má nově samostatně simulované aerodynamické povrchy, na něž i lehce působící vnější síly ovlivní výsledný pohyb lodi. Každá síla je dynamická a na míru a umožňuje nám simulovat křídla různých tvarů stejně tak jako ploché desky a vztlakové síly. Lodě s křídly jsou nyní schopné se zastavit, provést vodorovný obrat, v ostrých obratech ztratit rychlost a profitovat z různých aerodynamických prvků.

Aerodynamické působení větru je nyní více propracované a čekejte, že vítr s vaší lodí čas od času různě zamává. Rozbitné části budou mít vliv na aerodynamiku a poškozená loď tudíž nepoletí rovně jen tak.

Rovněž jsme propracovali vliv stavu trysek na celkové chování lodi. Poškození trysek, jejich vypnutí nebo celková ztráta trysky výrazně ovlivní rovnováhu lodi. Dokud se loď neopraví, budete se potýkat s nežádoucími rotacemi a nestabilitou.

Smýkání/trhnutí (jerk) je klíčová změna pro způsob pohybu lodí – ať už ve vesmíru, tak i v atmosféře – a znamená jak rychle loď dokáže měnit zrychlení. Doposud byla změna okamžitá a úplná, odteď bude mít své limity a trysky budou reagovat s určitou prodlevou. Výsledkem by měl být pocit, že loď „něco váží“, ale zároveň by měla zůstat podobná úroveň manévrovatelnosti.

A jak to ovlivní zážitek ze hry?

Se zásadním snížením efektivity trysek při letu v atmosféře pocítíte výrazný rozdíl mezi poletováním a bojováním na tělesech s atmosférou v porovnání s tím samým ve vesmíru. S tím jak se ve verzi 3.10 zvyšují aerodynamické síly, letové schopnosti lodi jsou určovány přednostně aerodynamikou lodi a již ne tolik samotnými tryskami. Rozdílný pocit z letu v atmosféře a ve vesmíru tak bude prohlouben a do prostředí Star Citizenu to přinese více různorodosti.

Očekávejte, že KAŽDÁ loď se bude chovat odlišně a bude mít svůj osobitý ráz. Kupříkladu každá loď má vlastní aerodynamickou stabilitu, takže Gladius bude působit mnohem stabilněji než takový Hawk, který sice může provádět rychlejší otočky, ale bude mnohem náročnější na ovládání. Většina lodí je stabilní při přímém letu dopředu, ale let do strany (strafing) přivodí různé letové nestability.

Nový aerodynamický systém zároveň podporuje výsuvná křídla a další části, což do této doby nebylo možné. S loděmi jako Reliant, Hawk a další, které mají výsuvná a pohyblivá křídla, budete mít úplně jiný pocit z letu poté, co je roztáhnou.

Jedním z důvodů všech těchto změn je snaha udělat souboje (dogfighting) zajímavější. S tím, jak s vysokou rychlostí klesá efektivita lodi v boji, doporučujeme provádět boj v nižších rychlostech. Poskytne to více času na zahájení letového manévru nebo přípravu čelit protihráči.

A co bude dál?

Naším záměrem je nadále zlepšovat pocit z ovládání tak jak pokračujeme na práci na letových vlastnostech v atmosféře a ve vesmíru. Podpora pohyblivých aerodynamických povrchů také připravuje cestu k funkčním ovládacím plochám (výškovky, směrovka, klapky apod…), které přijdou v některém z budoucích patchů. Alpha 3.10 přináší prvotní změny a připravuje půdu pro další vydání a vylepšení celkového letového zážitku.

Čeká nás zpřesňování rozdílu mezi manévrovacími tryskami a hlavními motory. Plán je takový, že manévrovací trysky jsou určeny pro rychlé a krátké pulsy pro změnu směru, zatímco hlavní a VTOL motory (VTOL – vertical take-off and landing) pro stálý tah. Pokud tedy například budete používat manévrovací trysky pro udržení stálého tahu (jako je vznášení se po delší dobu nad povrchem v gravitaci), budou mít nižší tah a při delším používání bude moci dojít k jejich přehřátí až selhání. Ještě více to tak odliší lodě z hlediska použití ve vesmíru a atmosféře. Aerodynamické lodě, jako třeba Gladius, jsou lépe stavěné pro let v atmosféře díky tomu, jak tah jejich křídel vyrovnává (a snižuje) potřebu využití manévrovacích trysek pro udržení ve vzduchu. Pokud by ale nějaký pilot chtěl Gladius využít jako bojovou helikoptéru, bude tak moci činit pouze po určitý omezený čas, než trysky přetíží; zatímco s Valkýrou nebude mít díky jejím čtyřem obrovitým VTOL motorům žádný problém.

Jakmile budeme spokojeni s tím, jak tyto nové změny (atmosférický let, efektivita trysek a smýkání (jerk)) fungují, prozkoumáme, jak je nastaveno gravitační přetížení (g-force) na pilota s ohledem na zvýšení pocitu vzrušení a rychlosti z letu. Potom budete moci létat na hranici možností vaší lodi, střílet nebo se vyhýbat útokum, aniž byste upadli do mrákot.

Pro tuto chvíli byste se měli seznámit s novým letovým modelem a otestovat ho, co to půjde. Poté prozkoumáme vaši zpětnou vazbu a vaše podněty vezmeme v potaz při dalších úpravách nového chování lodí.

Taktika mínus strategie = porážka

Střílny, vylepšení střelby, metodika zaměřování a boj ve vysokých rychlostech (High-Speed Combat)

Co se změní ve verzi Alpha 3.10?

Zbraně napevno (fixed weapons) a střílny, ať už s posádkou či ovládané na dálku, získají nově asistenční systém (fixed assist system). Ten sice bude stále vyžadovat přesné míření a zaměřování, zároveň ale napomůže hráči častěji trefovat cíl. Rovněž jsme změnili způsob, jakým se vypočítává předpokládané místo zásahu (Predicted Impact Point (PIP)). Nově se výpočet zakládá pouze na rychlosti, což přináší mnohem stabilnější možnosti střelby a snižuje nežádoucí účinky síťového připojení projevující se v třesení a poskakování zaměřeního cíle.

Zároveň jsme přidali nové možnosti do herního ovládání, umožňujíce hráči lépe reagovat na rychle se měníci situace v boji a upravovat dle potřeby chování střílny. Nově tak v ovládání najdete nastavení pro emulaci joysticku (virtual joystick deflection (VJoy) style controls), elektronickou stabilizaci střílen (turret-ESP), měnitelné omezovače rychlosti střílen (changeable turret velocity limiters) a možnost střílnu automaticky vycentrovat do výchozí pozice pomocí nově nastavené klávesy pro snadnější ovládání.

Víme, že není vždy snadné udržet si přehled o situaci a držet správný směr v pozici obsluhy střílny, když ve stejnou chvíli provádí pilot s lodí divoké manévry. Proto jsme zapracovali na první verzi UI pro střílny, což v současné chvíli (díky zobrazení popisků) umožňuje lepší přehled o tom, co se se střílnou zrovna děje.

S verzí 3.10 jsme také zapracovali na systému počítačů pro zaměčování a přepracovali jsme způsob, s jakým se vypořádat s nepřítelem pod palbou. Podíváním se na cíl (ať už volným pohledem (freelook), nebo jakoukoli formou headtrackingu), zaměřovací systém vám zajistí základní informace o protivníkově lodi. Pouze ručním uzamknutím cíle začne palubní počítač spotřebovávat zdroje nutné pro sedování cíle, umožňujíc tak asistované míření a zaměření raketami. Ale mějte se na pozoru, v okamžiku uzamknutí cíle se o tom pilot v takové lodi dozví a palubní počítač jeho lodi mu na oplátku umožní uzamknout jako cíl vaši loď.

Souběžně s uzamknutím si můžete označit až tři další cíle. To umožní mezi označeným cíli jednoduše přepínat a dle potřeby si z nich vždy nějaký uzamknout. Takto ozačené cíle jsou sdíleny po celé lodi, takže je možné toho využít ke koordinaci útoku s lodními střílnami. Do budnoucna bude množství cílů, které bude možné uzamknout, závislé na typu použitého palubního počitače v dané lodi. Lodě, které jsou zaměřeny primárně na boj, budou schopné v jednu chvíli uzamknout více cílů, ale základní modely toho mohou být schopné až po upgradování palubního počítače na výkonnější model.

Závěrem jsem se také zaměřili na boj ve vysokých rychlostech (High-Speed Combat), kdy až příliš často docházelo k tomu, že se vytrácel původní náboj, který Star Citizen sliboval a ze soubojů lodí se stal spíš souboj rychle se objevujících a zase mizejících pixelů lodí. Záměrem těchto změn je přimět hráče nelétat nad limitem SCM rychlosti (Space Combat Maneuver), tím, že loď pod touto rychlostí bude přesnější, obratnější a houževnatější díky lepší distribuci výkonu do lodních systémů. Při překročení SCM rychlosti bude pro pilota boj obtížnější – loď bude muset investovat více výkonu do trysek a palubnímu počítači budou výpočty pro zaměření soupeře a zacílení na jeho loď trvat delší dobu. To odpovídá skutečné životní zkušenosti, kdy je při vysokých rychlostech mnohem obtížnější přesně zasáhnout. V této první verzi došlo k omezení určitých možností pro hráče, pokud dosáhne maximální rychlosti. Při létání nad SCM limitem, efektivita zbraní a jejich schopnost poškodit cíl se sníží, zatímco délka potřebná pro zacílení rakety se navýší.

Co sledujeme těmito změnami?

Chceme, aby byly střílny pro hráče smysluplná volba. Nikoli pilotování lodi, ale právě usednutí do střílny by mělo hráči přinést v boji pocit, že do něj významně zasahuje. Soupeři by při zaměření střílnou měli znérvoznět, protože jsou přesné a smrtící. Nabízíme tak podstatné možnosti pro boj a chápeme to jako nutnou součást pro naplnění představy dobrého zážitku u víceposádkových lodí.

Tato změna v zaměřování usnadní současný průběh výběru cíle a zlepší jeho fungování ve velkých vesmírných bitvách. Je to také první krok k označování cílů a odeslání údajů o nich vašim přátelům.

Výhled do budoucna

Souboje ve vesmíru nejsou něčím, co by se dalo vyladit vydáním jednoho patche. Ačkoli je Alpha 3.10 podstatným krokem za dosažením naší vize, jak by měly vesmírné souboje ve Star Citizenu vypadat, rozhodně se nejedná o patch, který by přinášel konečný, stoprocentní stav.

Naše plány zahrnují zakomponování kondenzátorů pro zbraně a trysky, takže bude potřeba pečlivě zvažovat, kdy se do boje pustit, a kdy naopak raději šlápnout na plyn a co nejrychleji zmizet. Pojetí tryskových kondenzátorů úzce souvisí s myšlenkou probíranou výše – rychlé a krátké pulsy vs. stálý tah. Chceme, aby rozhodnutí učiněná hráčem a jeho chování v průběhu boje měla významný dopad na to, jak souboj dopadne.

Nadále budeme zapracovávat další drobné postihy za bojování nad rychlostním limitem SCM – půjde např. o vyšší spotřebu energie a pomalejší obnovování štítů.

Na přetřes rovněž přijde způsob fungování radaru a skenování, jakožto i způsob, jakým se vytváří a detekují chararakteristiky lodních systémů, aby se menší lodě mohly maskovat za většími.

Charakteristika konkrétní lodi ovlivní nejen to, jak snadno půjde loď detekovat a spatřit na radaru, ale také to, jak lehce bude sledovatelná pro zbraně. Čím víc energie půjde do trysek a štítů, tím více se loď zahřeje a bude mnohem snadnější k odhalení a sledování. Čím silnější charakteristika lodi, tím snadněji zbraně na gimbalech budou sledovat cíl a rakety takovou loď lépe zaměří a dostihnou.

Určitě nechceme, aby se souboje ve vesmíru podobaly nějaké běžné střílečce, ani aby nebylo jediným určujícím faktorem, kdo si na loď namontoval silnější zbraň. Naší představou je boj, ve kterém má navrch hráč, který dokáže využít přednosti i slabé stránky jak své lodi, tak i lodi soupeře. Využitím správných komponent a způsobem letu se můžete pokusit přiblížit nepozorovaně – a i když vás nakonec soupeř na radaru zachytí, bude pro jeho systémy mnohem obtížnější vás zaměřit a zacílit na vás zbraně. Ale pokud se mu podaří vás zasáhnout, budete mít dost velký problém, protože vaše štíty nebudou mít v tu chvíli k dospozici tolik energie, kolik by mohly mít, kdybyste od začátku jeli do boje “naplno”. Neměl by existovat jen jeden jediný a nejlepší herní styl nebo bezkonkurenční loď. Cílem je mít k dispozici různé strategie a protiopatření pro různé lodě a herní styly.

Je nutné počítat s tím, že vše kolem soubojů ještě projde řadou změn – jak samotné zbraně, tak i vyvažování síly jednotlivých lodí a soubojového uživatelského rozhraní (UI). Krom samotných primárních bojových systémů to znamená i nutné úpravy vedoucí k efektivnější komunikaci s kopiloty a dalšími osobami na palubě lodi tak, aby bylo možné naplno využít potenciál víceposádkových lodí. Alpha 3.10 je jen prvním krokem směrem k naší představě a další patche přinesou další změny, které výsledný zážitek ze soubojů budou dále vylepšovat. Od využití fyziky pro výpočet poškození na základě vlastností a rychlosti, namísto dosavadního přístupu, kdy se jen jednoduše počítají HP (hit pointy), až k naplňujícímu létání víceposádkových lodí, kde se lze těšit i na potřebu hasit oheň na palubě či přesměrovávání energetických uzlů, aby se loď udržela provozuschopná. Tyto a další změny udělají z vesmírných soubojů ve Star Citizenu jedinečný a strhující zážitek.